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Best Rait

Xávega Circonda il banco con la rete

Si apre male? Apri il gioco a pagina intera oppure guarda l’Aiuto.

Sei sopra l’acqua bassa, appena oltre la risacca. Sotto di te passano i banchi: sardine argentate e sugarelli dai riflessi dorati. Hai una rete, un dito e una marea alla volta per chiuderli dentro un cerchio.

Le regole

Il gioco prende il nome dall’arte xávega, la pesca con la rete calata ad arco dalla barca e tirata a riva. Qui l’arco lo disegni tu: finché tieni premuto, la rete si stende dietro il dito; quando la linea si richiude su sé stessa, tutto quello che c’è dentro è preso.

Una partita è fatta di otto maree da quaranta secondi. Ogni marea ti chiede un numero minimo di pesci, scritto in alto. Hai tre reti: la partita finisce quando le hai perse tutte, oppure alla fine dell’ottava marea.

  1. Stendi la rete

    Appoggia il dito sull’acqua e trascina. La linea chiara è la rete. La barra in alto mostra quanta te ne resta per questa calata: non è infinita, quindi conviene girare stretto.

  2. Chiudi il cerchio

    La rete si chiude quando la linea incrocia sé stessa, oppure quando alzi il dito vicino al punto da cui eri partito. Se alzi il dito lontano, o la rete finisce prima, la calata va a vuoto: non perdi nulla, ricominci.

  3. Lascia fuori chi non c’entra

    Nella stessa acqua nuotano una tartaruga e, più avanti, un delfino. Se uno dei due resta dentro il cerchio, il pescato viene liberato e perdi una delle tre reti.

  4. Rispetta la marea

    Se allo scadere dei quaranta secondi non hai raggiunto il numero di pesci richiesto, perdi una rete e passi comunque alla marea successiva.

I comandi

Xávega è fatto per il pollice, ma si gioca per intero anche con il mouse o con la sola tastiera. Con la tastiera muovi una piccola barca: quando cali, la rete la segue.

Comandi di Xávega su telefono, mouse e tastiera
AzioneTelefonoMouseTastiera
Stendere la reteTieni premuto e trascinaTieni premuto il tasto sinistro e trascinaSpazio per calare, poi frecce o W A S D
Chiudere il cerchioIncrocia la linea o alza il dito vicino alla partenzaIncrocia la linea o rilascia vicino alla partenzaIncrocia la linea, oppure Spazio vicino alla partenza
Ritirare la reteAlza il dito lontano dalla partenzaRilascia lontano dalla partenzaSpazio lontano dalla partenza
PausaTasto ❙❙ in altoTasto ❙❙ in altoP oppure Esc
Audio (parte spento)Tasto altoparlanteTasto altoparlanteM
Schermo interoTasto con le quattro frecceTasto con le quattro frecceF

Come si contano i punti

Una sardina vale 10 punti, un sugarello 15. In più, ogni pesce chiuso nello stesso cerchio vale 2 punti più del precedente: il secondo ne aggiunge 2, il terzo 4, il decimo 18. Dieci sardine prese una alla volta fanno 100 punti; prese tutte insieme ne fanno 190. È il modo in cui il gioco ti dice di aspettare che il banco si raccolga, invece di inseguire il primo pesce che passa.

Con le maree cambiano tre cose. I pesci nuotano più svelti. Si accorgono della rete da più lontano e scartano prima. E dalla quarta marea entra la corrente: delle strisce chiare sull’acqua ti mostrano da che parte spinge, e i banchi scivolano con lei.

I punti restano dentro il gioco. Non hanno valore, non si convertono e non si scambiano con nulla: l’unica cosa che viene salvata, e solo sul tuo dispositivo, è il tuo punteggio migliore.

Qualche consiglio

  • Non puntare al centro del banco. I pesci scappano dalla testa della rete: se parti da lontano e giri largo, restano tranquilli finché il cerchio non è quasi chiuso.
  • Chiudi dal lato verso cui il banco sta andando. Se gli tagli la strada per ultima cosa, la metà dei pesci è già uscita.
  • Prima di calare guarda dov’è la tartaruga. È lenta: di solito basta aspettare due secondi che si allontani.
  • Il delfino è veloce e ama passare in mezzo ai banchi. Quando lo vedi arrivare, ritira la rete alzando il dito lontano dalla partenza: una calata a vuoto non costa niente.
  • Con la corrente, comincia il cerchio a monte del banco, cioè dalla parte da cui arrivano le strisce: saranno i pesci a venire dentro.
  • Se ti manca un solo pesce e la marea sta finendo, va bene anche un cerchio piccolo e veloce. Meglio pochi punti che una rete in meno.

Com’è sul telefono

Schermata di Xávega su telefono: una rete appena calata, il messaggio «12 pesci, +252 punti» e i banchi di sardine e sugarelli che nuotano attorno.
Schermata vera del gioco, presa su uno schermo da 360 × 720.

Se non vedi lo schermo

Xávega è un gioco visivo e richiede di seguire sullo schermo oggetti in movimento: purtroppo non si può giocare con il solo lettore di schermo. Questa pagina ne descrive per intero regole, comandi e punteggi. Durante la partita i momenti principali vengono comunque annunciati a voce dal lettore di schermo: inizio e fine di ogni marea, pesci presi con ogni cerchio, reti perse e risultato finale.