Il Faro Riporta le barche in porto
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È notte, c’è nebbia e l’ingresso della baia è pieno di scogli. Le barche dei pescatori tornano dal largo e vedono soltanto quello che illumina il tuo faro. Il fascio di luce segue il tuo dito: tocca a te portarle al molo prima dell’alba.
Le regole
Il faro sta sulla punta del molo, in basso. Le barche arrivano dall’alto e, più avanti nella notte, anche dai lati. Ognuna porta una lanterna: è il puntino caldo che vedi muoversi nel buio.
La regola è una sola, ed è tutto il gioco: una barca dentro il fascio vede gli scogli, li aggira e punta verso il porto; una barca al buio prosegue dritta, qualunque cosa abbia davanti.
Punta la luce
Tocca lo schermo, o trascina il dito: il fascio gira verso quel punto. Non scatta, ruota con il suo peso, come una lanterna vera: muoviti con un attimo di anticipo.
Tieni la barca nel fascio
Finché è illuminata, la barca corregge la rotta da sola. Quando ha la prua verso l’imboccatura e nessuno scoglio davanti, puoi lasciarla al buio e occuparti di un’altra.
Occhio alle secche
Una barca che tocca uno scoglio o la costa fuori dal porto resta in secca. Nessuno si fa male, ma quella barca per stanotte è persa. Alla terza, la partita finisce.
Arriva all’alba
La notte dura otto ore da quaranta secondi. Se all’alba hai ancora barche da perdere, hai portato a casa la nottata e il gioco ti mostra il risultato.
I comandi
Si gioca con un dito solo. Con il mouse non serve nemmeno premere: il fascio segue il puntatore. Con la tastiera lo ruoti a sinistra e a destra.
| Azione | Telefono | Mouse | Tastiera |
|---|---|---|---|
| Girare il fascio | Tocca o trascina verso il punto da illuminare | Muovi il puntatore | Frecce sinistra e destra, oppure A e D |
| Girare più piano | Trascina lontano dal faro | Sposta il puntatore lontano dal faro | Tieni premuto Maiusc mentre ruoti |
| Pausa | Tasto ❙❙ in alto | Tasto ❙❙ in alto | P oppure Esc |
| Audio (parte spento) | Tasto altoparlante | Tasto altoparlante | M |
| Schermo intero | Tasto con le quattro frecce | Tasto con le quattro frecce | F |
Punti, ore della notte e onde
Ogni barca che arriva al molo vale 100 punti. Se ne porti a casa più d’una di fila senza perderne, ciascuna vale 10 punti più della precedente, fino a un massimo di 200. Una barca in secca riporta il conto a 100.
Per i primi venti secondi c’è una barca sola, lontana e lenta: nessuno scoglio è abbastanza vicino da farti perdere, e hai il tempo di sentire come gira il fascio. Poi, ora dopo ora, le barche aumentano e vanno più svelte. Dalla terza ora la nebbia copre gli scogli che non stai illuminando. Dalla quarta arrivano le onde: una linea di schiuma attraversa la baia e sposta la prua delle barche al buio, mentre quelle nel fascio tengono la rotta. Dalla sesta ora il fascio si stringe un poco.
I punti esistono solo dentro il gioco: non valgono niente fuori e non si scambiano con nulla. Sul tuo dispositivo resta salvato soltanto il punteggio migliore.
Qualche consiglio
- Non accompagnare una barca fino al molo. Illuminala finché si raddrizza, poi vai dalla prossima: è un gioco di attenzione divisa, non di scorta.
- Guarda la lanterna. Se il puntino scivola di lato rispetto all’imboccatura, quella barca ha bisogno di luce adesso.
- Le barche vicine al faro sono separate da un angolo grande, quelle lontane stanno quasi nella stessa direzione. Conviene sistemare le lontane in un colpo solo, quando sono ancora in alto.
- Quando vedi arrivare la schiuma di un’onda, tieni nel fascio la barca più vicina agli scogli: è quella che ha meno spazio per rimediare.
- Gli scogli non si spostano durante la partita. Nelle prime ore, finché si vedono, guardali bene: più tardi dovrai ricordarteli.
- Se due barche sono in pericolo insieme, scegli quella più vicina a uno scoglio. Dell’altra ti occupi subito dopo: quasi sempre il tempo c’è.
Com’è sul telefono
Se non vedi lo schermo
Il Faro è un gioco visivo: bisogna seguire più oggetti in movimento sullo schermo, e non si può giocare con il solo lettore di schermo. Questa pagina ne descrive per intero regole, comandi e punteggi. Durante la partita i momenti principali vengono comunque annunciati dal lettore di schermo: il cambio dell’ora, ogni barca arrivata al molo, ogni barca in secca e il risultato finale.